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Marigold et Rose sont deux jumelles de moins d'un an qui communiquent par télépathie.
Rose est un bébé adroit qui sait tout faire, ouvert au monde. Marigold observe et se montre plus anxieuse. Ce dernier texte de Louise Glück est plein d'admiration pour ces jumelles si différentes. Le regard qu'elles portent sur le monde est plein d'envies, d'étonnement, de fierté et quelquefois de doutes. Un roman philosophique surprenant et dense, plein d'amour pour les mots.
Etienne
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- Catégorie : Adultes
Henry Skrimshander est une véritable star du baseball : dans l’équipe du Westish College, petite université du Wisconsin placé sous le patronnage d’Hermann Meville, il conclut tous ses matches par un sans-faute. Jusqu’au jour où il rate un lancer facile.
Son destin, ainsi que la vie de quatre personnes, prennent alors un tournant décisif. Déstabilisé, Henry remet en cause la brillante carrière à laquelle il est promis. Guert Affenlight, le président de l’université, tombe contre toute attente éperdument amoureuse. Owen Dunne, coéquipier homosexuel de Henry, s’embarque dans une liaison dangereuse, tandis que Mike Schwartz, capitaine de l’équipe de baseball, est pris de doute sur son avenir et sur le rôle de mentor qu’il a joué pour Henry. Enfin, Pella Affenlight, la fille de Guert, revient à Westish pour échapper à un mariage malheureux et recommencer une nouvelle vie. Alors que les derniers matches de la saison approchent, ces cinq personnages vont devoir affronter leurs espoirs, leurs angoisses et leurs secrets les plus intimes. Ensemble, ils vont s’aider à trouver leur voie et tisser de nouveaux liens. Tendre et subtil, L’Intelligence du jeu évoque, à travers des personnages attachants, aussi bien l’amitié, l’amour et la famille, que les aspirations de chacun, l’ambition et ses limites.
- Pierre S.
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- Catégorie : Adultes
On ne connaît pas très bien les cachalots. Et pour cause, l’homme a passé plus de temps à les tuer qu’à les observer.
Heureusement, la tendance s’est inversée. François Sarano et son équipe de scientifiques et de cinéastes ont partagé durant plusieurs années la vie d’un clan au large de l’île Maurice, étudiant les relations entre les individus, leurs comportements, leur langage, leurs jeux, tous ces rituels fascinants encore nimbés de mystère. Oscillant entre la posture scientifique stricte et l’émotion d’un contact avec cet animal sauvage, l’océanographe nous livre ses observations sur la société des cachalots, et s’interroge en parallèle sur notre civilisation qui traite si mal la Nature.
- Leslie
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- Catégorie : Adultes
En Nouvelle-Zélande, le jeune Rawiri nous raconte l’histoire de sa petite-cousine Kahu, une fillette vive et attachante qui semble dès la naissance liée à l'épopée du peuple māori.
Entrecoupé de légendes, son récit retrace le chemin de ce bébé rejeté par son grand-père car née fille, et qui entretient une étrange relation avec les baleines. Cette plongée dépaysante, parfois inquiétante dans les eaux océaniques nous parle de mythes, de transmission de traditions mais évoque aussi les essais nucléaires de Moruroa et le racisme toujours présent dans ces îles. Un beau roman auquel succède Le Pacte des baleines, du même auteur, bientôt dans nos collections.
- Leslie
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- Catégorie : Adultes
Depuis quelques années, le sous-genre dit de la « LitRPG » fleurit sur internet et dans les librairies.
Ce sous-genre du roman d’aventure, dont le nom peut être grossièrement traduit par « littérature jeu de rôles », qualifie les romans mettant en scène des personnages évoluant à l’intérieur d’un jeu. Parmi les œuvres classiques pouvant être rattachées rétroactivement à ce courant, on pourrait par exemple citer Mondwest, Tron, Jumanji ou encore Le Prix du danger. Dans ces œuvres de science-fiction pure, les lecteurs ne connaissent pas les règles du jeu auquel sont soumis les personnages, et les découvrent en même temps que ces derniers. Mais les œuvres constituant aujourd’hui le cœur du genre se reposent sur la connaissance intime qu’a leur public cible des codes et règles des jeux de rôles et jeux vidéo, rendant ces romans souvent plus difficiles d’accès pour qui n’en maîtrise pas les codes.
Dungeon Crawler Carl, de l’Américain Matt Dinniman, véritable phénomène littéraire, est le fer de lance de ce nouveau courant, avec déjà sept tomes publiés et traduits dans plusieurs langues, le dernier tome ayant fini en deuxième position dans la liste des meilleures ventes du New York Times, et des adaptations prévues en bande dessinée et en série TV. Le roman emprunte aux codes du « dungeon crawler » (une catégorie spécifique de jeux de rôles de combat), et raconte les aventures de Carl, américain moyen vivant soudainement une invasion planétaire extraterrestre, les oppresseurs annihilant en une seconde la moitié de la population humaine, et forçant le reste à participer à un jeu de massacre télévisé de mauvais goût mais extrêmement suivi par un public intergalactique. Dans ce jeu, les participants doivent survivre aux 18 niveaux d’un labyrinthe rempli de monstres et de pièges. Mais en plusieurs millénaires d’existence du jeu, personne n’a jamais dépassé le niveau 13…
Par son rythme trépidant, son humour raisonnablement potache et ses mécaniques addictives, la série se dévore ; pour peu évidemment qu’on ait un minimum d’atomes crochus avec le genre. Si c’est votre cas alors sautez dessus ; dans le cas inverse, on recommandera quand même au lectorat curieux d’en feuilleter les pages pour avoir une idée de ce dont il s’agit !
Clément.
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- Catégorie : Adultes
Des neiges éternelles du Nouveau-Mexique aux plages paradisiaques du Nevada, Pierre La Police et Jean Le Cointre font de l’Ouest américain le décor d’un grand western pharmaceutique.
Alors qu’entre Southfork et Durango les vaches se suicident, une souche de fécule infectieuse, venue de la lune, entreprend de coloniser la terre. Le chef du monde en appelle à l’Équipe Sonique de La Paz et ses mutants moches, au Q.I. d’huître. Sans surprise, la Taupe de Houston, le Tarzan de la perception et le Monstre mexicain foirent la mission et c’en est fini pour toujours, car tout le monde est tué.
Cette plongée dans l’inconscient collectif du cinéma de série Z ramène à la surface des créatures irresponsables, savant fou, laborantine à lunettes ou algue cannibale, qui, avant de monter dans leur chambre regarder la télévision, s’obstinent à traiter avec naturel et sérieux un monde définitivement dérangé.
Entre roman photo et serial, La Balançoire de plasma joue des codes et des conventions du film de monstres jusqu’à ce que mort s’ensuive. Un livre beau comme la rencontre fortuite d’Ed Wood et des Fantastic Four sur la table de dissection du docteur Frankenstein.
La Balançoire de Plasma est une BD loufoque servie par le style graphique unique de Jeau Le Cointre, qui trafique des vieilles photos argentiques pour créer des héros décalés et des monstres insectoïdes extraterrestres grouillant.
François
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